MALAPETAKA telah meninggalkan tanda yang tak terhapuskan pada permainan sejak debutnya tahun 1993 sebagai hiruk-pikuk pembantaian iblis yang pixelated, berkembang menjadi tontonan aksi yang ramping dan kaya. Pengaruhnya terus beresonansi di seluruh genre, dan komunitasnya tetap sangat aktif, dengan ripping dan robeknya yang ikonik melalui apa pun yang terjadi. Mari selami sejarah MALAPETAKA dan jelajahi asal -usulnya!
Sejarah malapetaka: hari -hari awal
Pada bulan Desember 1993sebuah game dirilis yang secara praktis menemukan genre dan mengguncang seluruh industri game. Game itu MALAPETAKApenembak orang pertama yang ditempa di tungku kreatif yang kacau ID Softwareoleh tim pengembang Rockstar: John Carmack, John Romero, Adrian Carmack, Kevin Cloud, dan Tom Hall.
Dari penjara bawah tanah dan setan hingga pembantaian digital
Asal -usulnya melacak kembali ke terlambat 1992tak lama setelah perangkat lunak ID mencapai kesuksesan yang signifikan dengan Wolfenstein 3d. Ketika Wolfenstein meletakkan fondasi untuk gameplay FPS, tim ingin menjadi lebih besar, lebih cepat, dan berdarah.

Terinspirasi oleh sci-fi klasik seperti AlienHorror Cult Hits Like Evil Dead IIdan bahkan mereka sendiri Dungeons & Dragons Kampanye, mereka membayangkan permainan di mana Anda akan melawan kekuatan neraka dengan daya tembak futuristik. Itu berani, itu berpasir, dan itu memiliki gelar yang berfungsi … Hijau dan kesal. Untungnya, mereka memilih sesuatu yang lebih ikonik. Nama itu berasal dari baris Warna Uangketika Tom Cruise secara dramatis menjawab, “DOOM,” setelah ditanya apa yang ada dalam kasus isyarat kolam renangnya.
Temui Doomguy


Anda melangkah ke sepatu bot tempur a Marinir Luar Angkasa Tanpa Nama—Lalu dijuluki Doomguy oleh para penggemar – yang ditangani dengan selamat dari invasi setan di bulan Mars. Dia bukan pembicara atau pahlawan sinematik. Sebaliknya, ia adalah kekuatan kehancuran yang diam dan tak terhentikan.
Memecah tanah baru dengan gaya brutal
Apa yang membuat FPS ini menjadi fenomena bukan hanya subjeknya tetapi juga Tech di belakangnya. Dibangun di atas mesin mutakhir yang dikembangkan oleh John Carmack, permainan yang ditampilkan Lingkungan 3D yang belum pernah dilihat sebelumnya, pencahayaan dinamis, permukaan bertekstur, dan peta multi-level Itu terasa seperti ruang yang nyata dan dapat dieksplorasi (meskipun permainan tidak secara teknis “true 3D”). Tambahkan suara stereo, multipemain jaringan (via LAN), dan kemampuan bagi pemain untuk membuat dan berbagi level mereka sendiri menggunakan format file WAD, dan Anda memiliki permainan yang terasa seperti itu berasal dari masa depan.
Drama, setan, dan pengembangan
Di belakang layar, pengembangan sama intensnya dengan permainan itu sendiri. Desainer Tom Hall awalnya menyusun dokumen desain yang rumit dijuluki Doom Bibleyang menguraikan cerita yang mendalam, beberapa karakter yang dapat dimainkan, dan pembangunan dunia yang kompleks.
Namun, visi itu berbenturan dengan John Carmack Filsafat “Gameplay-First”. Pada akhirnya, sebagian besar ide Hall dibatalkan, yang mengarah ke kepergiannya di pertengahan pengembangan. Dia digantikan oleh Sandy Petersen, yang membantu menyelesaikan desain tingkat legendaris yang sekarang legendaris bersama Romero.
Sementara itu, The Tim Seni secara kreatif menghidupkan monster dengan membangun model tanah liat dan mendigitalkan mereka ke dalam permainan. Selain itu, Bobby Prince menyusun a Soundtrack yang terinspirasi dari logam berat Itu membuat adrenalin pemain memompa saat mereka meledakkan jalan mereka melalui koridor neraka.
Game-changer lahir




Ketika permainan akhirnya diluncurkan pada 10 Desember 1993, itu tidak seperti apa pun yang pernah dilihat oleh gamer sebelumnya. Dampaknya langsung dan eksplosif. Istilah “Doom Clone” Menjadi steno untuk gelombang baru game FPS yang mengikuti. Namun, sementara banyak yang mencoba meniru, tidak ada yang bisa mencocokkan energi mentah dan inovasi aslinya.
Memperluas waralaba dan membentuk masa depan FPS


Mengikuti kesuksesan game pertama, ID Software tidak membuang waktu. Di dalam 1994mereka dirilis MALAPETAKA II: Neraka di Bumi. Itu bukan perbaikan drastis – secara grafis atau teknis – tetapi itu memperkenalkan desain tingkat yang lebih rumit, musuh yang lebih keras, dan senjata baru yang menghancurkan: Super Shotgun. Tahun berikutnya dibawa Level Master untuk Doom IiPaket level yang semakin memperluas permainan. Sekitar waktu yang sama, episode keempat ditambahkan ke aslinya MALAPETAKA melalui rilis ulang.


Tapi mata ID sudah tertuju pada hal besar berikutnya: Gempa. Mulai tahun 1995, sebagian besar tim mengalihkan fokus mereka untuk mengembangkan seri baru ini, yang akan mendefinisikan kembali game multipemain dan grafik 3D. Tetap saja, itu MALAPETAKA Waralaba tidak dibiarkan membusuk di sarang cyberdemon. Pengembang pihak ketiga, bekerja di bawah pengawasan ID, menjaga momentum tetap berjalan.
Salah satu proyek yang paling menonjol adalah Malapetaka terakhirdirilis pada tahun 1996. Dibangun di atas Doom II mesin, menampilkan 64 level baru dibagi menjadi dua episode: TNT: Evilutiondibuat oleh Modding Group Teamtnt, dan Eksperimen Plutoniadibuat oleh saudara Dario dan Milo Casali. Level -level ini sulit seperti kuku dan menunjukkan seberapa jauh penggemar bisa mendorong Malapetaka rumus.


Lalu datang MALAPETAKA 64 Pada tahun 1997, dikembangkan oleh Midway Games. Meskipun berbagi namanya, menggunakan mesin baru dengan sprite yang lebih besar, tekstur yang lebih tajam, dan geometri tingkat dinamis. Lewatlah sudah soundtrack logam berat – sebagai gantinya, itu memeluk sebuah Skor ambien yang menakutkan Itu memberi permainan suasana sendiri. Itu sangat berbeda dengan id menolak untuk membiarkannya dipanggil MALAPETAKA 3nama yang mereka simpan untuk sekuel andalan masa depan.
Sementara itu, gempa mengguncang segalanya


Ketika waralaba diperluas, perangkat lunak ID sedang terangkat di tempat lain. Kapan Gempa diluncurkan 1996itu dibawa lingkungan 3D sepenuhnya, pencahayaan waktu nyatadan – yang paling penting—multipemain berbasis internet. Deathmatches bukan hanya pesta LAN lagi; Anda bisa mengecewakan orang asing di seluruh dunia. Ini adalah awal nyata dari budaya FPS online seperti yang kita ketahui.
Shareware, Deathmatch, dan Dawn of Multiplayer Mayhem
Bagian dari apa yang dibuat MALAPETAKA Dan Gempa Sangat sukses bukan hanya gameplay tetapi mereka distribusi. ID memelopori Model Shareware: Beri pemain sepotong pertama permainan secara gratis, lalu biarkan mereka membayar untuk pengalaman penuh. Itu bekerja dengan cemerlang. Kapan MALAPETAKA Pertama kali jatuh di server University of Wisconsin, permintaan sangat tinggi sehingga menabrak seluruh sistem.
Dan kemudian ada Deathmatch. Istilah yang sekarang legendaris diciptakan oleh John Romero, itu terinspirasi oleh cinta tim untuk permainan pertempuran arcade seperti Street Fighter II Dan Kemarahan yang fatal. Selama MALAPETAKAPerkembangan, mereka membangun ritual pembicaraan sampah yang rumit dan bahkan menghancurkan furnitur selama playtests. Hasilnya? Mode multipemain kompetitif yang akan menjadi pokok penembak online selamanya.
Bahkan Mode co-op adalah tambahan progresif. John Carmack belajar pengkodean jaringan dari sebuah buku dan mengimplementasikan multipemain dalam bentangan pengembangan akhir. Apa yang dimulai sebagai rasa ingin tahu berbasis LAN akan terus menentukan bagaimana orang bermain penembak selama beberapa dekade.
Doom 3 dan The Road to Reboot (2000-2013)
Oleh 2000Perangkat lunak ID telah melihat perubahan staf yang signifikan. John Romero sudah lama hilang, dan wajah -wajah baru seperti mantan modder Tim Willits telah masuk. Sementara tim awalnya bekerja pada IP baru, kegembiraan rendah. Yang benar -benar mereka inginkan adalah membawa MALAPETAKA kembali. Meskipun beberapa perombakan internal, termasuk penembakan Paul Steed, kerjakan MALAPETAKA 3 dimulai.




Diluncurkan pada tahun 2000 dan dibangun di atas mesin ID Tech 4 baru, MALAPETAKA 3 adalah reboot yang lebih gelap, lebih digerakkan oleh naratif. Dia E3 2.000 momo Ternyata kepala (dan kemudian bocor secara online), dan permainan diluncurkan pada tahun 2004 menjadi minat yang kuat. Sebuah ekspansi, Kebangkitan kejahatandiikuti pada tahun 2005, dan 2012 Edisi BFG membundel semuanya dengan visual yang lebih baik dan kampanye mini baru, Misi yang hilang. Versi VR dirilis pada tahun 2021.
Doom 4: Permainan yang tidak pernah ada
Pengembangan MALAPETAKA 4 dimulai di satu 2000-anbertujuan untuk mengambil sinematik yang lebih gitrier MALAPETAKA Ii. Tetapi ketika pratinjau turun, penggemar mengejeknya sebagai “Call of Doom” untuk itu Gaya Militer Generik. Bethesda kemudian mengakuinya “tidak MALAPETAKA cukup.” Setelah Kemarahan berkinerja burukZenimax me -reboot proyek, tetapi bentrokan internal mengarah ke nya Pembatalan pada tahun 2013. Pada tahun yang sama, John Carmack – yang terakhir dari yang asli MALAPETAKA Tim – ID kiri.
RPG
Bahkan ketika pengembangan garis utama terhenti, waralaba tetap hidup spin-off seperti MALAPETAKA RPG Dan MALAPETAKA Kebangkitan. Ekspansi baru, Tidak ada istirahat untuk hidupditambahkan ke 2010 MALAPETAKA Ii rilis ulang dan termasuk dalam Edisi BFG. Padahal masa depan tampak tidak pasti, MALAPETAKA jauh dari selesai.
Era Kebangkitan (2013 – sekarang)
Awal Baru: Doom (2016)




Setelah Doom 4 dibatalkan pada tahun 2013, perangkat lunak ID menata kembali waralaba dari bawah ke atas. Hasilnya adalah MALAPETAKA (2016)—Sebuah penembak yang brutal dan serba cepat yang membawa seri kembali ke akarnya. Direktur Kreatif Hugo Martin memainkan peran kunci dalam membentuk nada dan arah permainan, fokus pada pertempuran berbasis agresi, bergaya Kemuliaan membunuhdan mekanika gerakan modern seperti platforming dan lompatan ganda.
Ke VR dan seterusnya


Waralaba masuk ke dalam realitas virtual dengan Doom Vfr Pada tahun 2017. Dibangun di sekitar aset angsuran 2016, judul VR ini menawarkan pengalaman pemain tunggal unik yang mengadaptasi kecepatan panik seri ini dengan format yang lebih mendalam.
Pada tahun yang sama, Juara gempa memperkenalkan Doom Slayer Sebagai karakter yang dapat dimainkan, dan co-creator John Romero Diluncurkan Sigil—Sebuah episode kelima buatan penggemar asli MALAPETAKA. Dirilis pada 2019 (dan kemudian ditambahkan secara resmi ke versi konsol), Sigil Desain level tanda tangan Romero yang ditampilkan dan edisi berbayar dengan soundtrack oleh Bucketethead.
Doom Eternal dan Dewa Kuno
Doom Eternal diluncurkan pada Maret 2020, dikembangkan di New ID Tech 7 Enginedan dengan cepat menjadi kesuksesan komersial dan kritis. Menghasilkan $ 450 juta di tahun pertamanyapermainan yang dibangun di atas semua yang disukai penggemar MALAPETAKA (2016) dan menambahkan lebih banyak kedalaman, mobilitas, dan intensitas.




Cerita diperluas melalui Dewa Kuno DLC, dirilis dalam dua bagian antara akhir 2020 dan awal 2021. Ekspansi ini menyimpulkan busur naratif yang dimulai pada 2016 saat membuka pintu untuk entri di masa depan.
Sigil II dan banyak lagi
Pada tahun 2023, Romero merilis Sigil II untuk Doom IIlevel pertamanya untuk permainan sejak 1994. Sama seperti aslinya Sigilkemudian ditambahkan ke versi konsol game pertama dan kedua sebagai ekspansi gratis.


Romero juga merilis level mandiri baru, Satu kemanusiaanpada tahun 2022 hingga mengumpulkan dana untuk Ukrainamenunjukkan bagaimana komunitas ini terus menggunakan platformnya untuk lebih dari sekadar pemborosan setan.
Spin-off
Pengguna seluler merasakan waralaba dengan Malapetaka yang perkasa (2023), spin-off gaya arcade top-down. Meskipun menikmati momen singkat dalam sorotan, itu ditutup pada Agustus 2024 setelah Microsoft menutup pengembangnya, Game Alpha Dog.
Melihat ke depan: Masa Depan Doom
Selama wawancara 2021, Hugo Martin menggoda ide untuk judul masa depan, termasuk Perjalanan Waktu dan sebuah cerita yang ditetapkan selama masa Doom Slayer dengan Sentinels. Konsep -konsep ini tampaknya terwujud Doom: The Dark Agesdiumumkan selama 2024 Xbox Games Showcase.


Diatur dalam a Dunia abad pertengahan yang gelappermainan ini merupakan langkah berani ke wilayah baru dan dijadwalkan untuk diluncurkan 15 Mei 2025. Ini menjanjikan untuk memberikan segala yang disukai penggemar – aksi tanpa batas, musik pembunuh, dan saat -saat yang tak terlupakan – dengan sentuhan kuno dan kuno.
Anda mungkin juga suka:
Game News
Game News
Review Film
Rumus Matematika
Anime Batch
Berita Terkini
Berita Terkini
Berita Terkini
Berita Terkini
review anime
Gaming Center
Gaming Center
Gaming center adalah sebuah tempat atau fasilitas yang menyediakan berbagai perangkat dan layanan untuk bermain video game, baik di PC, konsol, maupun mesin arcade. Gaming center ini bisa dikunjungi oleh siapa saja yang ingin bermain game secara individu atau bersama teman-teman. Beberapa gaming center juga sering digunakan sebagai lokasi turnamen game atau esports.
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.